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アニメ業界に就職したいなら実態を知っておこう
アニメ業界はテレビだけでなく、映画などで数多いヒットを飛ばし、現在では国際的なコンテンツ産業にまで発展しており、その市場は2兆円規模に達したとされています。
また制作本数も年間300本以上に達しており、日本のクールジャパン政策のメインとして位置づけられ、世界へと新展開を続けています。クールジャパン政策とは、アニメをはじめとした日本の文化を、海外での需要の獲得を目的のために、魅力を展開する政策のことです。
このように活況が続くかにみえるアニメ業界ですが、一方で制作会社には、それらの利益が十分に還元されていないということも事実です。
アニメ業界の現場であるアニメーターは、他の業界と比べて極めて低い賃金での労働が常態化しており、今後のアニメ産業における大きな問題として捉えられています。
このような環境にあるアニメ業界ですが、就職したいという人にはこのアニメ業界のさまざまな仕事を認識しておく必要があります。
アニメ業界の業務内容や動向を知ることで、業界研究や企業研究を進めることができ、自分に合っているかどうか判断することができます。
アニメ業界の6つの職種と仕事内容
ひとくちにアニメ業界といっても、その仕事は多岐にわたり、それぞれに専門の技術や知見が必要とされています。
アニメの制作現場の仕事は基本的にクリエイタ―系とされるものです。原作をもとに、またはオリジナルとして脚本を書き、その脚本から絵コンテといわれる、各シーンをビジュアライズする作業があります。
もちろんアニメなので、キャラクターのビジュアルを作成する必要があります。そしてそのキャラクターを自在に動かすための作画作業など、たいへんな労力を要するプロセスです。
ここではこれらのアニメの制作にかかわる仕事の内容を見ていきましょう。
1.アニメーター
アニメーターの仕事内容
・原画制作
・動画制作
アニメーターとは、アニメに出てくるキャラクターや背景に、動きのある絵の部分を担当する仕事です。指示された絵を描くことになり、主に「原画」と「動画」の仕事に分かれます。
企業により異なりますが、「原画」や「動画」の制作においては、半分以上は鉛筆書きと言われています。しかし海外では、PCソフトの進んでおり、ソフトを使った制作が行われていると言われています。
原画とは、動画の元になる絵のことを指します。原画の担当は、アニメーションの中で動画の元となる基本の絵を描き、動画がその絵を参考にして原画と原画の間をつなぐ絵を描きます。
作画監督や演出担当とどのような原画がどのくらい必要なのか打ち合わせをした上で、絵コンテと資料を基に作画します。絵コンテとは、映像作品の撮影前に用意されるイラストによる表を指します。
一方動画とは、原画と原画の間を保管する絵を描く作業を指します。原画をもとに複数の絵を描くことになるため、アニメーターになったばかりの新人は動画を担当することが多いです。動画で一定のキャリアを積んだ後、原画へのキャリアアップが一般的になります。
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2.演出家
演出家の仕事内容
・アニメ制作の企画
・作画の打ち合わせ
・レイアウトや原画の確認
・背景美術との打ち合わせ
・カット編集
・アフレコ、ダビング
・ラッシュ確認
・予告編カットの選定
演出家とはアニメ制作にあたってのほぼ全てのプロセスに関る仕事で、これは映画でいうところの監督としての役割です。
演出家の最初の仕事は、まず最初に演出する話の脚本を絵コンテという形で起こし、キャラクターの動きや情景をカメラアングルとして見えるようにすることです。
その後、原画マンに絵コンテを示し、カットごとにキャラクターの感情表現や行動の意図を伝え、具体的なイメージを反映する作画の打合せを行います。
絵づくり全体からは、作画担当ばかりでなく美術や撮影、そして音楽スタッフとも打合せをして作品全体をどのように形作るかを決め込んでいきます。もちろん編集、アフレコの演出をおこない作品全体を構成します。
アニメの制作はたくさんのスタッフによる共同作業として進められますが、演出家はこの作業を総合的に指揮する仕事になります。
3.制作進行
制作進行の仕事内容
・アニメの内容把握とスタッフの手配
・アニメーターから納品された原画や動画の回収と配達
・監督や演出家と調整
・アニメ作品の納品
制作進行は、アニメの各話の進捗管理や各工程間の連絡・調整をおこないます。制作を依頼されたアニメーションの内容を把握し、書き終わった原画の管理をします。その後、監督や演出家とアニメーターを繋げ、作品が完成したら納品する仕事内容になります。
制作進行では、アニメーションに関する予算を把握・管理する必要があり、アニメーターの作成した原画や動画をチェックして完成品をスタジオへ運ぶなど、制作とアニメーターの間でパイプ役になる仕事です。
またアニメーターを確保するのも制作進行の仕事です。自分が受け持つ話数を担当するアニメーターやスタッフを集めて、担当するアニメーションの設定や資料をまとめ、打ち合わせの日程を調整します。
納品された原画の回収をおこない、期限に対して1日のノルマは何枚なのかを把握する必要があります。
4.シリーズ構成
シリーズ構成の仕事内容
・ストーリーの考案
・セリフの考案
シリーズ構成は、基本的に脚本家が行う仕事です。テレビアニメのシリーズでは、通常一人の脚本家がシリーズを通してすべての話の脚本を担当するのではなく、複数の脚本家が分担してそれぞれの話を書きます。
そのような作業の中で、異なる脚本家が書いた話の筋をそれぞれ矛盾しないように整合させ、シリーズ全体の話を統一するための役割を担うのがシリーズ構成です。
シリーズ構成を担当する人ももちろん脚本を書きますが、他の脚本家の脚本のチェックしながら、シリーズ全体のストーリー性を統括します。原作の漫画や小説のアレンジも含め、シリーズの1話にエピソードをどの程度組み込むかの基礎設計も行います。
作品のストーリー面の全体的な質を決めることにもなる重要な仕事と言うことができるでしょう。
5.背景美術
背景美術の仕事内容
・美術の設定
・美術ボードの設定
・背景の設定
背景美術は風景や作品の背景を描く仕事です。デッサン力や構成力、色彩感覚など専門性の高い美術的な技術と能力が求められます。
アニメーターがアニメに登場するキャラクターの制作や動きをつける職種であるのに対し、背景美術は背景やアニメの世界観を演出する職種になります。
アニメにおける美術の仕事はほとんどが背景といっていいほど、背景のないアニメ作品はありません。特に建物などの背景美術を描けることは、アニメ業界にとっては必要不可欠であると言われています。
また背景描写の仕事を経験し、キャリアアップすると美術監督という役割になることができます。美術監督は作品全体の世界観を絵という視覚的効果を通して構成することを担います。
美術監督は、作品の中において背景に登場する小物から生物まで、さまざま美術設定を行い、それら全体のディレクションをおこなうのが仕事です。
そのため、背景美術や美術監督の仕事は、アニメを作るにあたって作品から感じ取れる世界観はその背景に負うことが大きく、背景美術はアニメ作品の最も重要なファクターといえるほどの仕事です。
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6.3DCGクリエイター
3DCGクリエイターの仕事内容
・モデリング
・モーション
・エフェクト、ライティング
・レンダリング
最近ではアニメにおいても、手描きアニメに代わり、CGによるアニメ制作が盛んになっています。3DCGクリエイタ―とは、CGにおいて3Dに特化したグラフィックや映像を作る仕事です。
輪郭線を手で引くのではなく、モデリングによってもののカタチを決定し、モーションやエフェクトをつけてCGを構成、それを動かすことで映像を作っていきます。
この3DCGクリエイターはグラフィックとして起こす専門分野によって、担当が決まっていることが多い職種で、キャラクター担当、背景担当などの専門分野に細分化されています。
担当が細分化されている分、活躍の場が広い職種でもあります。これまでの手書きのアニメーションに替わるアニメ制作の方法として、今後成長が期待される職種として注目が集まっています。
アニメ業界の仕組み
アニメ業界の仕組みについてみていきます。アニメ制作とそれに伴うお金の流れとしては、上記の図の通りです。
テレビ局・映画会社がアニメ制作会社に仕事を依頼し、それぞれの専門企業が背景や音響などの作成をおこないます。
まず広告代理店がスポンサーから「広告費」を得て、依頼を受けた広告代理店はテレビ局へ「広告収入費」を支払います。その後制作委員会を通じ、テレビ局から元請けの制作会社へ「制作費」や「放映権料」を支払うことで、元請け制作会社からテレビ局へ「放映権」が渡ります。
さらに元請けの制作会社から下請けの制作会社、CGプロダクション(CGPORD)、声優プロダクション(声優PORD)をはじめとする専門プロダクション会社、音響制作会社や背景美術制作会社のような専門制作会社へと「制作費」を支払うことでアニメの制作がスタートします。
また、仕事の流れとしては、企画提案をアニメ制作会社がおこない、脚本決めをして、設定・絵コンテ・レイアウトの工程に進みます。
原画が書いたイラストを元に動画が動きのある部分の絵を描き、仕上で色指定に沿ってキャラクターにデジタルペイントを施します。イラストが完成したらそれぞれの画像を合成し、動画化します。
この時点で、CGを使って特殊効果を加えていきます。その後、放送時間に収まるように編集をおこない、その後声優によるアフレコと音響作業に入っていくのが一連の流れです。
アニメ業界の現状
2020年のアニメ業界の市場規模
金額:2兆5,112億円
前年比:115.1%
アニメ関連市場は好調でありキャラクターグッズの売り上げを伸ばしています。しかしアニメを作る現場は厳しい状況が続いています。
アニメーターや制作進行の過労問題が取り上げられることも多く、働き方改革が遅れている業界の1つになります。制作進行の仕事については、一部を外部委託して長時間労働の防止に努めている企業もあるようです。
また現在、中国のアニメ業界も盛り上がっており待遇が良いため、今後は日本からアニメーターが流出するのではないかという懸念もあるようです。
海外で働くとなれば言語や文化の課題もありますが、待遇の良さから中国で働くことを視野に入れるアニメーターが増えていくことが予想されています。
アニメ業界の代表的な4つの企業
日本では1917年に国産のオリジナルアニメーションが制作されました。その後、1958年の東映動画(東映アニメーション)の「白蛇伝」の公開、そして1963年の虫プロダクションによるテレビアニメ「鉄腕アトム」の放映以来、テレビを中心に数多くのアニメ制作会社が設立されてきました。
それから現在までの間、さまざまに推移はありますが、いまアニメ制作会社は東京都の542社(2016年現在)を中心に全国で622社を数えるに至っています。そんなアニメ制作会社の中から代表的な企業をご紹介します。
「アニメーション会社」について詳しく説明している記事もあるので、合わせて確認してください。「アニメーション会社」について詳しくなることで、より優位に就活を進めることができるでしょう。
1.株式会社京都アニメーション
株式会社京都アニメーションは、宇治市と京都市に本社と複数のスタジオを構えるアニメ制作会社です。
テレビアニメや劇場版アニメを制作し、また自社関連グッズを「京アニショップ!」で販売しています。
その他に自社文庫レーベル「KAエスマ文庫」での出版事業や「京都アニメーションプロ養成塾」でスクールの運営も展開しています。京都の本社とは別に東京都港区にもオフィスを設け、社外でのポストプロダクションに対応しているのも特徴です。
制作するアニメにおいては、SF学園コメディー物、日常ミステリー作品、ギャグ作品など幅広いジャンルにわたっています。代表的なものとして、「涼宮ハルヒの憂鬱(ゆううつ)」「氷菓」「らき☆すた」「日常」があります。
株式会社京都アニメーションの代表作品
・涼宮ハルヒの憂鬱
・氷菓
・らき☆すた
・日常
・Free!
・境界の彼方
・中二病でも恋がしたい
・けいおん!
・映画 聲の形
・リズと青い鳥
2.東映アニメーション株式会社
東映アニメーションは、1948年に創設され、テレビアニメが始まるよりも前から劇場版アニメを制作していた、老舗のアニメ制作会社です。
「東洋のディズニー」を目指し、1956年に当時の最新設備による日本初のアニメスタジオを設立し、1958年には日本初のカラー長編アニメ映画「白蛇伝」を制作しています。
1963年には「狼少年ケン」でテレビアニメに参入し、その後もアニメ制作会社の最大手として人気アニメを多数制作しています。現在ではフィリピンに系列のアニメ下請け会社を設立し、光ケーブル回線で日本とフィリピンを直結させ、業界随一の作品を量産しているのも注目すべきポイントでしょう。
代表作には漫画原作の子供向けアニメが多く、「ドラゴンボール」「美少女戦士セーラームーン」「デジタルモンスター」「ONE PIECE」があります。
東映アニメーション株式会社の代表作品
・ドラゴンボール
・美少女戦士セーラームーン
・デジタルモンスター
・ONE PIECE
・キン肉マン
・ゲゲゲの鬼太郎
・魁!!男塾
・スラムダンク
・ボボボーボ・ボーボボ
・聖闘士星矢
3.株式会社シャフト
1975年に仕上スタジオの「有限会社シャフト」として虫プロダクション出身の若尾博司が創業し、1980年代前半に仕上スタジオからアニメーション制作全般を請負う制作会社に転換しました。
2004年ころ、制作体制をデジタルペイント・デジタルコンポジット制作に移行しVFX・デジタル撮影部門を設立しています。2015年には有限会社から株式会社に変更しました。
代表作では「夢から、さめない」、「十二戦支 爆烈エトレンジャー」「月詠 -MOON PHASE-」「ぱにぽにだっしゅ!」や「さよなら絶望先生」があります。
2011年には「魔法少女まどか☆マギカ」が記録的なヒットを収め、「Newtype×マチ★アソビ アニメアワード2011」において、監督賞・作品賞など14冠を達成しています。
株式会社シャフトの代表作品
・魔法少女まどか☆マギカ
・化物語
・ネギま!?
・夢から、さめない
・十二戦支 爆烈エトレンジャー
・月詠 -MOON PHASE-
・ぱにぽにだっしゅ!
・さよなら絶望先生
・ニセコイ
・Fate/EXTRA Last Encore
4.株式会社サンライズ
1972年、虫プロダクション出身者が中心となって創業し、そののち東北新社の下請けの形で「勇者ライディーン」、「超電磁ロボ コン・バトラーV」を制作しました。
1976年に東北新社の傘下から離脱し「日本サンライズ」に社名を変更ましたが、1987年に現在の社名である「サンライズ」になりました。
1994年にはバンダイグループの傘下に入り、さらに2007年にバンダイの経営統合によってバンダイナムコグループ傘下となっています。
1977年に初の自主制作作品「無敵超人ザンボット3」を制作し、1979年には「機動戦士ガンダム」を発表し一大ブームを起こしました。
創業のころからロボットアニメを中心に制作しており、アニメファンからは「リアルロボットアニメのサンライズ」として絶大な人気を集め、1987年の社名変更の頃から、原作付きアニメの制作も本格的に始め、サンライズの人気を支えています。
株式会社サンライズの代表作品
・機動戦士ガンダム
・犬夜叉
・ケロロ軍曹
・銀魂
・バトルスピリッツ
・ラブライブ!
・シティーハンター
・宇宙戦艦ヤマト
・サイボーグ009
・巨神ゴーグ
アニメ業界に向いている人
アニメの制作には多くの部門があり、必ずしもアニメーターと呼ばれる職種がアニメ業界を支えているわけではありません。しかし、ある意味で厳しい世界であるアニメ業界は、アニメに対する情熱がない限り、過酷な労働環境に耐えることはできません。
また作品を完成させるということは、納期を守りノルマをこなすことが重要であり、どの部門であれ責任感が必要です。
そもそもクリエイティブ系の職種は、限られた納期までに仕事を納めるということが求められ、これをこなすための集中力と忍耐力、そして何よりも体力が必要です。
しかし、小さいころからアニメを愛し、よりクリエイティブな世界で生きていきたいという情熱を持つ人は、これらの困難を乗り越えることができるのではないでしょうか。
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アニメ業界の志望動機例文
私は幼いころからアニメの世界に憧れを感じていました。
物心ついてからは、私がそうだったようにアニメを通じて笑顔や元気、感動を人々に与えることができないかつねに考え、美術大学へと進みデッサンや色彩の勉強をし、アニメの仕事をするための準備をしてきました。
私自身の手でアニメを生み出し、より多くの人たちにアニメの素晴らしさを共有することを目指しています。貴社のつくるアニメの作品にはいつも感動して鑑賞させていただいています。
そんなアニメの現場を通して、ぜひともアニメの世界へ貢献することができないかと貴社を志望いたしました。
たった3分で受かる志望動機が完成する「志望動機作成ツール」
当初のアニメ業界への憧れを動機として、美術大学へと進んだことを伝えていることは、たいへん熱意が伝わります。美大でしっかりとアニメを目指すための訓練をしてきたこともアピールポイントとなり書き手の情熱が伝わります。
このように具体的な経験を述べることは、面接官により興味をもってもらうことができるため、面接時のスムーズなコミュニケーションにも役立ちます。志望動機から準備期間の経験、就職後への意欲という流れがあり、わかりやすい文章となっています。
「志望動機」について詳しく説明している記事もあるので、合わせて確認してください。「志望動機」について詳しくなることで、より優位に就活を進めることができるでしょう。
アニメ業界の業界研究をしっかりして就活に挑もう
アニメ業界は現在、国際的な注目を集める中、毎日たくさんの作品を世に送り出し、これまでにない活況を呈しています。しかしその一方で、アニメーターをはじめとする現場のスタッフの労働環境も問題となっており、アニメ業界はひとつの岐路に立っているのも事実です。
アニメを作る現場ではデジタル化の方向への模索があり、またターゲットであるアニメファンの細分化も進んでいます。そのため制作方式の変革やマーケティングへのアプローチなど、新しい提案を求められている業界ということができます。
アニメ業界を志望する就活生は、自分の技術や資質を十分に見極めながら、アニメ業界へ貢献できる力をアピールすることが重要です。そのためにもアニメ業界における各セクションの研究をおこない、就活に挑むことが大切です。